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【图文教程】快速制作一间风格化的日式咖啡厅

ABOUTCG三维设计课堂

发布时间: 2023-01-06 19:40:59



在本文中,作者分享了用Zbrush、Houdini 和 Substance 3D 等常用软件制作一间日式咖啡厅的制作经验。



作者是长野敦子,从事电子游戏、CG动画和VFX(特效)工作。最近作者参与了《神奇动物:邓布利多之谜》和《艾尔登法环》的开发工作。


咖啡馆街区项目


在过去,作者所追求的主要是注重细节的写实艺术作品,但这次很想挑战风格化的艺术,而且还能顺便学习些新知识。

在此之前,作者从未使用过Arnold渲染,所以选择用Arnold来渲染。在日本的时候,作者就非常喜欢那些被改造成咖啡馆和商店的传统日本屋子。Mateusz Urbanowicz 的《东京老铺》这本书也启发了很多灵感。

一些涂鸦和参考资料

建模


作者给自己设定了大概一个月的时间期限。

主要的挑战是Arnold的风格化材质表现。先是通过大型和设置摄像机的机位,以确定要对焦的区域。在把主要的模型素材(如墙壁、地面、树木、灌木和屋顶)摆好了之后,迅速进入到下个阶段:纹理、lookdev(视觉表现)、光照。同时再用Houdini做了一些RnD研究。

在确定风格的方向后,就是时候添加小道具来完善场景的叙事性

例如,为顾客准备的榻榻米、留在上面的杯子、巷子里的水龙头、标志等等。

作者有意地制作了些尺寸偏大的道具,以便更好地表现出立体透视的感觉(例如,水沟/管道)。这个步骤要处理得仔细点,所有的资产仍然需要尊重物理世界的比例,稍微选择一些调整。

把图像变灰,只看颜色值。通过移除颜色,从效果图可以看出光很平的。

改成不同的调子,例如,让屋顶瓦片和墙壁的亮度更高一点。
有些区域不太自然。

对大型和颜色进行修改,增加/调整一些物体来解决不自然感的剪影线/轮廓线

调整摄像头机位
解决不太自然的屋顶问题

UV展开


由于最终的渲染尺寸还没确定,所以拆分UV是由Maya的UV工具集来完成的。

在这种情况下,作者把texel密度设置为4096=4m(大约10.24像素/单位)。另外,也要对UV的方向有所注意。在大多数情况下,它应该以纹理图案的方向为准。

根据(实际木门的)图像样本,对木门的方向进行了排序。最终UV展开的效果跟实际的木门结构差不多,所以在Substance 3D Painter中会更容易处理。


纹理


可以使用Substance 3D 资产库、Megascans和Textures.com这些资产库的PBR纹理,以此来构成风格化纹理的基础。这些风格化纹理都是通过Substance 3D Painter的PBR金属/粗糙度工作流程创建的。

街道上的地砖是用Zbrush雕刻的,通过将瓷砖纹理和模型相结合,可以呈现出自然的凹凸不平的细节效果。

纹理制作(平铺地砖)

  1. 用Zbrush制作地砖
  2. 用Zbrush和平面颜色材料制作一些纹理
  3. 用Substance Designer制作其他贴图,从Zbrush导出地砖模型,用Substance Painter修改
  4. 在maya里combine

原始材质是来自于Substance 3D 资产库。这些充满写实细节的资产放在风格化场景里就挺不和谐了。所以在保留了一些主要材质的同时,需要删除了一些不必要的细节,以确保整个资产的美术风格跟细节的表现程度保持一致性。

先从覆盖主要区域的资产开始制作,比如墙壁、屋顶的瓦片。把参考资料置于屏幕的另一侧,对比自己制作的效果图,来调整调色板的颜色,就这么反复调整,直到自己满意为止。这里要感谢 Patrick CN Wong 所给出的建议,他在纹理创作方面给了很多建议。


Houdini


Houdini是一个强大的工具。即使只用到了一些简单功能,也给了很大帮助。可以使用Houdini来创建一些较小的资产,如混凝土块、竹帘、屋顶瓦片和布制的标志。在资产不适合场景的时候,Houdini的非线性工作流程能够快速调整。以下是作者的一个工作流。

通道

1. 创建一条曲线。
2. 使用Group节点来选择points,并将选择的points分配到Group中。
3. 复制geo到所选的points的Group。

用同样的方法创建竹帘。


混凝土块


这是Masaya Sugimura展示的Houdini技巧。

1. 将基础地理信息转换为VDB
2. 将VDB转换为多边形
3. 布尔步骤1和2


渲染


一开始,作者尝试使用基于照片的HDRI,但这无法实现想要的效果。作者找到了一些动漫风格天空HDRI(https://yuyatakeda.gumroad.com/l/NxrnO),这些(天空)有独特而生动的光照效果。

通过增加平行光和轮廓光,可以气氛感更加突出,而从标志和灯等物体上发出的局部灯光让故事色彩更加浓郁。

在后期制作中,作者还使用移轴镜头效果,对整个资产来说,这是增强立体透视感的关键所在。


作者在Nuke的ZDefocus和Defocus节点上使用了Z-Depth通道来控制焦点区域。


作者还想增加色差效果。为了实现这种效果,把图像分解成RGB,并沿边缘移动颜色。Fumi Sugawara开发了一个Nuke节点结构,对最终的图像很有帮助。


总结


这个项目的主要挑战是在限定的时间内完成它,虽然可能并没有完全满意。

我们有很多的想法和灵感,但这种激情消散得也很快,很多个人项目没做完就被搁置了。

做一个完整作品,会有所收获。


原文链接:https://80.lv/articles/creating-a-japanese-cafe-diorama-in-zbrush-houdini-substance-3d/


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