【ABOUTCGCG微资讯】四十七期-《虚幻引擎 4.18发布了一》
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发布时间: 2023-01-06 19:35:11
作者 Jeff Wilson
从桌面端到移动端的VR和AR,虚幻引擎4.18给你提供了满足用户需求的工具。通过扩展和改进的平台支持,您可以在用户使用的任何平台制作内容。在我们不懈地追求更高效和更简化的开发过程中,我们继续对我们的所有工具进行更新和改进,以便您能够更快地制作内容。
随着新的照明功能,如体积lightmaps和天光的多重反弹间接光照,您的世界可以实现更好的真实感和可信度。您甚至可以通过启用实时合成的新媒体框架功能将真实世界带入您的虚拟世界。或者,使用苹果的ARKit和谷歌的ARCore,在真实世界之上构建你的世界,营造终极沉浸感。
您的潜在受众不断变化,并从新的不同的平台获取内容。虚幻引擎4.18可以将你的内容放在每一个主要平台上,以比以往任何时候更高的逼真度和更高的性能。我们在最新的iOS设备上提供了桌面端的前向渲染功能,以实现高质量的移动端和AR内容,运行速度超快。Webassembly现在是HTML 5项目的默认选项,因此您可以为web端快速加载并顺利运行创建复杂的游戏。
虚幻引擎4.18使你能把你的时间集中在最重要的事情上。随着新的全局查找在蓝图搜索功能里的加入,您将永远不会浪费时间在多个蓝图中寻找任何东西。我们还添加了改进的服装工具、新的物理资产编辑器和高级的材质编辑器的预览支持,以及大量其他高质量的节省生命的改进,大大加快了开发过程。
除了来自epic的数百个更新之外,这个版本还包括了在GitHub上的由难以置信的牛逼的引擎开发人员所提交的98个改进!感谢这些对虚幻引擎4.18的贡献者:
Akihiro Kayama (kayama-shift), Alan Edwardes (alanedwardes), Alec Kosik (akosik), Andrey Yamashev (ayamashev), Artem (umerov1999), aziot, Cameron Angus (kamrann), Carsten Neumann (cneumann), Cengiz Terzibas (yaakuro), Chris Conway (Koderz), Christopher Reed (christopherreed), Cody C. (Mumbles4), Courtland Idstrom (Frugality), DaveC79, DavidNSilva, getnamo, Grant Peters (ggpeters), Guillaume Buisson (monsieurgustav), Harry Kim (shuaiharry), Ian Huff (IanMatthewHuff), IHappyDayI, Ilya (ill), Isabela Schulze (Ereski), Jason Calvert (jasoncalvert), Jesse Yeh (jesseyeh), John McBroom (jimbomcb), Jørgen P. Tjernø (jorgenpt), Josef Gluyas (Josef-CL), Kalle Hämäläinen (kallehamalainen), karanseqwb, Konstantin Nosov (gildor2), Kostas Nakos (jubanka), lwdingNT, Masanori Shinkawa, Mathias Hübscher (user37337), Matt Hoffman (LordNed), Maurice Laveaux (mlaveaux), Michael Allar (Allar), Michael Kösel (TheCodez), Mikayla Hutchinson (mhutch), minichris, Nick Pearson (Nick-Pearson), Nick Verenik (nverenik), Patrice Vignola (PatriceVignola), projectgheist, Rama (EverNewJoy), Roman Chehowski (RChehowski), Roman Maksymyschyn (miracle7), Sam Hocevar (samhocevar), Scott Freeman (gsfreema), Sébastien Rombauts (SRombauts), Sertaç Ogan (SertacOgan), steelixb, stfx, Triplelexx, Vivid Games - Engine Team (enginevividgames), Vladimir Ivanov (ArCorvus), XueBing (DarkSlot), Yujiang Wang (Luoshuang), yhase7, YuchenMei, Zeblote
主要更新:
新功能:体积Lightmaps
新的体积lightmaps使可移动对象从低成本的预计算照明获得高质量的照明效果!角色、粒子系统、实例化树叶和其他动态对象比以往任何时候都更加融入环境。
体积lightmaps存储空间里的所有点上的预计算照明,通过覆盖整个lightmass的重要体积,用4x4x4的照明采样格。采样格在静态几何附近被更高密度的放置,在那里间接照明的变化最大。这种数据结构允许在GPU上处理任何空间点的间接照明的有效的插值。体积lightmap被插值到每个像素,而不是一次性整个组件,并比我们以往的间接照明缓存方法有更可靠的细节,从而减少了漏光的情况。
有关在项目中使用体积Lightmaps的详细信息,请参见体积Lightmaps文档。
体积雾上的预计算灯光
体积雾现在在预计算灯光中使用体积Lightmaps 插入在空间中的位置,使固定的灯光- 它们的间接照明储存在lightmaps - 来影响雾。静态和发射光现在也可以影响雾,没有成本,因为它们都合并到体积lightmap中了。
天光现在也有适当的阴影,防止室内区域变得模糊不清
(图片是动图)
1 - 雾中的天光的阴影正确无误
2 - 雾中的统一天光有漏光现象
性能
体积Lightmaps 在PlayStation4上第三人称角色的GPU花费时间为0.02毫秒。所有间接照明缓存渲染线程成本都被去除了。
《虚幻争霸》大型整体式地图中的间接光照灯光缓存内存使用量从原来的5Mb,到使用体积lightmaps默认细节cell尺寸设定的缓存上升到了30Mb。在“stat memory”下可以看到内存使用情况。
细节对比
体积Lightmap
GPU上的高效插值
每像素插值
可以使用在体积雾上
高密度的放置在所有的静态表面周围
边界体素被拉伸到完全覆盖重要体积及以外的区域
当前不支持level streaming
预计算的灯光体积/间接灯光缓存
CPU上的高花费插值
每物体插值,甚至在代理组件上
对体积雾没有影响
仅对静态物体高密度分布,在低采样处经常漏光
在重要体积之外是黑色的间接光照
支持level streaming
新功能:改进的静态天光方向性
天光以前采用的是以三阶球面融合为替代的lightmass,它没有捕捉到日出或日落时的细节。我们现在正在使用一个经过筛选的cubemap,默认情况下分辨率更高。lightmass根据最终聚集射线的大小选择合适的cubemap的mip,以避免锯齿。你可以看到在有严重的环境光遮蔽的场景中看到最大的不同,使用一个天光就能有更多的亮度和颜色变化。
(图片是动图)
1 新过滤过cubemap的静态天光
2 以前的静态天光
开口越小,定向的天光就越多。甚至可以通过一个足够小的开口创建一个小孔成像效果。
天光光源的cubemap
天光小孔成像得到的结果
新功能:天光的多重反弹间接光照
我们现在支持多种间接照明从静态和固定天光反弹,通过一个新的“Num Sky Lighting Bounces”设置,在World Settings- >Lightmass。感谢论坛用户“Luoshuang”第一次实现此功能。
(图片是动图)
1 - 多重天光反弹
2 - 单次天光反弹
你的材质需要有一个高的漫反射值,让多重天光反弹在大多数情况下可感知。例如,漫反射值为0. 18 ( 18 %的灰色),第二次天光反弹将只反射.18^3 = .006的光线能量,这是非常微妙的。如果是0.5的漫反射值,第二次天光反弹的发射能量为0.125的能量,这就可以被察觉。
作为反弹,我们也可以从发光物体获得多重反弹:
lightmass使用了一个辐射度解算器来计算多次反弹的天光和发光物体。每一次反弹都增加了不可分配的构建时间,因此谨慎使用。
新功能:支持苹果的ARKit iOS 11
虚幻引擎4.18包含了基于生产级别的对苹果公司的iOS11的ARKit的支持,基于我们的合作伙伴在苹果的iPhone 8 和iPhone X发布会上发表的内容。
我们简化了使用现有框架组件的工作流程,添加了直通式摄像机的强大处理,并通过提高性能和预测来提高精确度。下载更新的AR示例项目(https://cdn2.unrealengine.com/Unreal+Engine/HostForForums/ARSample_418-2abf8bda292aec0b6c9b419084d9433b0c454317.zip),查看4.18更改了什么。
注意:在虚幻引擎4.17中对ARKit的实验性支持以来,发生了重大的变化。使用4.17创建的ARKit项目将需要更新到4.18。
入门指南
上手现在非常简单。你只需要这样做:
1. 为您的项目启用适当的ARKit插件
2. 检查项目设置中的bStartInAR 属性。
3. 确保你有一个CameraComponent的组件。
了解ARKit的问题
设备旋转暂时还没有完全支持。当前,您应该选择Landscape Right作为您的项目的唯一支持的方向。
hit - testing的唯一公开功能是HitTestAtScreenPosition_TrackingSpace。这将返回CameraComponent父空间中的结果。在默认设置中,这是Pawn的空间。为了转换到世界空间,我们现在需要将结果乘以父物体的(例如,Pawn)世界变换。
功能HitTestAtScreenPosition_TrackingSpace忽略类型参数;它将始终对所有可用的表面进行命中测试,并返回可以通过检查FAppleARKitHitTestResult 结构的类型字段来手动筛选的结果。
FAppleARKitHitTestResult 不输入锚的属性;他永远是nullptr。
世界缩放现在假设为默认,无法更改。
新功能: 谷歌 ARCore支持开发者预览
虚幻引擎4.18包含官方支持的谷歌ARCore开发者预览,它利用了引擎中常见的增强现实功能,并改进了直通式摄像机的处理功能。
SteamVR支持Mac平台
我们很高兴地宣布,作为4.18,UE4通过SteamVR正式支持MAC上的虚拟现实!您在PC上使用的所有相同的接口都在MAC上可用,因此很容易将您的项目转移到MAC来试试。更新的同时支持Metal 2和许多其他运行时优化。更新到最新版本的SteamVR,试试吧!
以为视频发布的限制
明天将带来《虚幻引擎 4.18发布了二》
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